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发表于 2018-4-14 11:53:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Hinanya 于 2018-4-14 23:11 编辑


《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》,GUST于去年(2017年)推出的一款美少女游戏……
在玩这款作品之前,我收到的消息基本上全是:“垃圾萌豚、俗套剧情、尬死人的变身、别买”之类。
更有甚者言到:“这游戏就是用来看人设和奶子的!!!”
各项媒体的评分(PC)也较低,基本上是在60/100及格线上徘徊的样子。
而我自己通过视频观察,在发现诸多不足的同时却发现不少大作都达不到的亮点。

是的,我突然意识到:《幻舞少女之剑》便是那种优缺点双亮的那种极不平衡的设计作品。
直觉告诉我这将是相当有意思的体验,于是我试着去玩这款游戏,一窥究竟。
……

结果在大通关的那夜,我对着屏幕,抹着眼泪,哭了;同时心里像是空了一块…

这就产生了矛盾,因为玩哭是只有整体素质较强及以上的作品才会达到的效果呢~
但是她的移植效果是那么的糟糕;她的剧情剧本是那么的俗套;
她的流程玩法是那么的疲劳;她的图形技术是那么的稀烂;
她的效果演出是那么的尴尬……
然而在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》演完她的故事之后,我却心魂萦绕。

那就让我,从头讲起吧~


副技能表:我要发动魔法了哦?
〔声〕  听到的意念 音乐、音效等给玩家带来思绪触动
〔型〕  看到的意念 图形、图像、UI、立绘等给玩家带来思绪触动
〔情〕  感受的意念 剧情、演出、脚本、节奏等给玩家带来的思绪触动
〔理〕  思考的意念游戏性、核心设计等给玩家带来思绪触动



主技能表:我真的要发动魔法了哦!
  #1  『初 回 映 像 』  〔声〕〔型〕  MP   0
  #2  『失 能 移 植 』  〔型〕〔理〕  MP   15
  #3  『斜 正 方 形 』  〔型〕   MP   80
  #4  『过 极 秩 序 』  〔情〕〔理〕  MP   35
  #5  『电 子 空 灵 』  〔声〕   MP   95
  #6  『心 力 环 绕 』  〔理〕  MP   70
  #7  『第 二 人 称 』  〔型〕〔情〕〔理〕    MP   85
  #8  『仪 式 舞 战 』  〔声〕〔型〕〔情〕 〔理〕  MP   120
  #9  『真 诚 咏 唱 』  〔情〕  MP   60
  #0  『终 回 映 象 』  〔感〕  MP   0
##



  #1 『初  回  映  像 』------  〔声〕〔型〕                           

《幻舞少女之剑》的音乐与美术能力,是初入标题界面的第一秒就把我震住的程度。

我只记得第一次玩游戏的那个夜里,
我盯着那屏幕,听着那音乐,却忘记了开始。
明明手握着遥控一切的手柄,却在这里驻留了3分钟,大概BGM循环一次完毕的时间吧。


【这或许是我见过的最孤单的游戏标题画面】

游戏的标题音乐。01:25开始那犹如学校上下课铃声的音色,运用的实在是妙

在这标题界面的BGM中,我听到的不仅是原本优美编织的旋律。
细细去听,还有着汽车绝尘而去的呼啸声、有着交通灯日复一日的低鸣声、
有着电车驶入驶出的轻吟声、还有那陌路人群之间的悉悉索索…所有上学路上可能听到的一切。
然而这一切,和主角白井又有什么关系呢?
那标题界面,简洁得令人心酸。
周围空空的方形犹如教室中的空白座位,或许那座位上其实早已坐满了人。
而她只是,一个人呆在那里。


于是这款游戏,仅仅是在初入标题界面的第一秒就在我脑中成功植入了两个东西。
一个是这款游戏的theme BGM,贯彻始终也贯彻从安静的日常到激烈的大结局的theme_BGM.
另一个便是“友情饥渴”,成功地将主角白井的心境传达给玩家。“友情”便是整个游戏的theme.

如此专业化设计的开场,使我对《幻舞少女之剑》这款游戏有着非常不错的初印象。

  #2 『失  能  移  植  』------  〔型〕〔理〕                          

然而作为可怜的PC玩家,我的这股感动很快就被一股愤怒所侵占了。

5分钟后,游戏在第一个过场动画的节骨眼上,程序崩溃了。
最终我发现使用窗口模式可以规避这个程序问题,但是我不满于通过窗口模式去体验游戏。
于是《幻舞少女之剑》在我去尝试这作品的第一天,前10分钟被标题画面感动得一塌糊涂。
后2小时全花费在“如何在全屏模式下能正常游戏?”这一问题的苦苦探求上。

最后的结果,是可笑的:『不要将桌面分辨率设置为1920*1080即可解决此问题』
直觉告诉我这根本不是什么技术水平不行,而是根本没把PC玩家放在眼里。
感觉日本游戏移植PC方面又多了一个茶余饭后的笑谈吧。

另外游戏本身分辨率选项最高只有1280*720,但是实际上通过修改.ini文件,
别说1920*1080了,你甚至可以将游戏的分辨率改成4K级,没有拉伸、没有滤镜。
然而原本有这个提升画质的能力,为何还要靠社区的力量指导玩家改什么.ini呢?

【光荣于2017年9月25日发表声明。"We hope you will accept this",你们不应该"hope",我们也不可能"will"。游戏的画质并非完全无能,而是有人刻意令其失能】

然而即使分辨率上升了,画面表现相对这个时代来说还是很不尽人意的。
在细节上,锯齿狗牙依然可见;在纵观上,远景以及不重要的建模依然是“真正的石灰”。
但是对于重要的建模——女主角们、原种们和可梦场景,确实做得相对用心很多,
裙子和头发做得真是相当有(静画)质又有(动态)感。

【重点部位的光影技术还是很可喜的,但是其他的就是另一回事了】

最后我想顺带指明一点的是,传说中的掉帧掉得很厉害一说,子虚乌有。
至少我这里全流程稳定60fps,极少的掉帧也只是掉到了30fps,也只是掉了几秒钟。

  #3 『斜  正  方  形  』------  〔型〕                                    

好吧,终于能正常游戏了。先让我说一下整个游戏第一个亮点:美术设计。
《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》把一种叫做“斜45度正方形”的东西运用到了极致。

从标题界面到主菜单画面,从任务列表到战斗场景,无处不在,整体风格统一。
而比起我们常常看到的成功的UI设计——他们往往都被设计者用心点缀堆砌着各种元素,
《幻舞少女之剑》的UI设计,却简到出彩:
以云采的白与天空的蓝打底,“斜45度正方形”与立绘就这么排列开来,却能如此和谐。
而且这一切还都是动态的画面,然而即使是那一抹动态,也保持着极度的克制(矜持)。

这设计,犹如女高中生站在面前:上身是只有两个色调的制服,下身是纯色调的裙子,
最多只是在胸口那儿小心翼翼打上一个小小的领结……然而却如此美妙(少女)。
这便是《幻舞少女之剑》的美工能力:能把女高中生的那种感觉做到UI线条里的能力。
比起那些极简跟风与元素堆砌,《幻舞少女之剑》的UI是有灵魂的。

【撑起左边美学的,是正方的型;撑起右边美感的,是少女的颜,一切既和谐又富有层次感。整个游戏过程中,在你调换着各种界面的时候,你感觉并不是在玩游戏,而是在翻动一本精美的插画集】

接着说一下与美术相关又与技术相关的:场景设计。
实际上游戏场景表现力更多依赖与图像技术,然而为何归于此类?
什么高级抗锯齿、平滑处理、纹理过滤,在一个好美工面前我认为都是黯然失色的。
因为对于某些游戏来说:场景设计更多不是一种技术的还原,而是一种对美的还原。

【可梦世界:喜悦区域的截图】

【可梦世界:悲伤区域的截图】
比起游戏界面UI的简介与单色调,游戏中的场景则是强冲击力与高饱和度色调所铺开的。
尤其是其中的喜悦区域,我觉得再多的描述都没有什么太大意义,
只想引用游戏里夕月的一个随机台词:“好想躺在这花圃中睡觉呀~”真的好想……
另外场景中偶尔出现个信号灯、路障、贩卖机等现代城市要素,又为这幻境添声添色。

最后顺便提一下该游戏的汉化效果。
为什么一个评测文非要说一下本地化的效果呢?
因为《幻舞少女之剑》官方汉化的专业程度已经到了令人称奇的地步。

首先是那个『月口水日大廿竹口人山土竹.水難水』的鬼故事,这里就不再复述。
什么?!你没听过“月口水日大廿竹口人山土竹.水難水”的鬼故事?点击这里

然而这里还有新的故事:

【“天文学家·日菜子” “植物学家·夕月” “动物学家·来梦”。】
然而调侃归调侃,对于核心技能的中文译名的工整度实在是太美,要知道日语原版里这里可都是假名显示。

【从上倒下实际效果依次为-ATK减攻击;-DEF减防御;-SPD减速度;-(你猜)】
没有人逼你啊,为什么非要用两个汉字来概括这十几年RPG游戏史下的几个debuff呢?
然而《幻舞少女之剑》官方汉化硬是做到了,
他们甚至用两个字传神地概括了游戏里多少年来所谓的“-LUK减幸运值”——『碎梦』。

  #4 『过  极  秩  序  』------  〔情〕〔理〕                          

随着游戏流程的推进,游戏的第二大问题浮出水面:剧情问题。

现在说说剧情梗概:
“一碗碗底可能放了两个樱桃但你不喝就知道什么味道的白米粥”我这么比喻其剧情。
具体来说,就是“三位美少女战士在校园与怪兽战斗进而(叕)拯救世界的故事”。
我相信看到这里可以直接劝退掉不少人,因为这个时代,已经不需要更多的魔法少女了

【所谓尬得不行的美少女变身(视频),实际上全游戏完整流程中只播放过2次】

然后说说剧情细节:
游戏讲述的是女主角三人通过收集情绪暴走的同学们的情感碎片,来往异世界解除暴走,
并从中汲取力量,进而战胜即将到来的欲毁灭人类的怪物“原种”的袭击,拯救世界的故事。
(这里要特别说明一下“原种”袭击时无关人员的时间是停止的,这种解释保证了日常态。)

最后说说剧情框架和节奏:
  1. 001  input 自由时间:跑跑支线、可梦,约约会,以获得零散的情感碎片
  2. 002  input 支线剧情:与同校同学发生剧情关系,以获得主要的情感碎片
  3. 003  output 主线剧情:利用你获得的情感碎片与BOSS战斗
  4. 004  jump to 001
复制代码
是的,整个游戏的目的是如此的明确:在学校的操场上战胜“原种”。
这种明确的程度就如同一只QB直接跳到你面前来直接明抢:“签订契约,否则去死。”
而整个游戏的节奏又是如此的平稳(无奇):
[收集碎片]-[发生关系]-[原种战斗]-[收集碎片]-[发生关系]-[原种战斗]-……

【所谓支线就是:“来啊,快发疯吧,老娘就知道你会疯,而且有且只会疯两次(一次主线初遇时、一次支线交流值达到最高时、你们一个个疯得是如此规整。)”】

比起俗套的魔法少女拯救世界这样的展开。
我更惊愕于她的剧情框架与节奏是如同“中学生作文”那样的工整。
然而“工整”可并不完全是褒义词呀~
想在《幻舞少女之剑》感受那种跌宕起伏的剧情?不,没有的,几乎没有。
更何况整个场景都只是学院那块方寸土地上,连BOSS战的舞台永远都在那个操场上。
另外她的人物关系也是如此的单薄,以三位主角为核心,
其他12位配角相互之间几乎没有剧情上的关联,更别说她们背后的爱恨情仇了。
还有可梦里的探索——占据玩家时间最大的那一块,也只是无聊的重复工作。
那美工如此美妙的可梦的地图,是没有逻辑与顺序的,它是硬拼起来让玩家去跑的。

“魔法少女拯救世界”的设定再俗套,所谓“画风问题”不值得去评判。
而剧情本身的剧本,目的如此明确,虽然可耻,但也算完整、可食。
真正令人感觉《幻舞少女之剑》的剧情设计技不如人的——是剧情的框架和节奏。
其框架如同上下课铃声一般规整,其节奏如同上下课铃声一般无奇。

  #5 『电  子  空  灵  』------  〔声〕                                    

说真的……GUST游戏的音乐,还需要担心么?

不管是作为一款JRPG游戏,还是作为一款GUST社游戏,本作的音乐是极其出色的
虽然没有游戏体验过,但我在很久前就听过GUST社《炼金术士工作室》系列的BGM。
听着那节奏仿佛你眼前便是草地、蓝天、风车、石桥、溪流、吟游的诗人...
真的是,清爽到几乎想从窗户冲出去呢~

至于《幻舞少女之剑》则完美地以现代风格再次展现出了GUST一贯的高水准BGM。
就整体上来说,其音乐风格与游戏的画面、UI保持着一致的淡淡的清凉感。
但又有所不同:

一般说来,传统的魔法少女的感觉用音乐来表现的话,
往往都是学院派的乐器风格加上各种晶莹剔透的水晶音效,似乎要把那女孩给捧到神圣教堂之上,
还要有能发出圣光的感觉,整体上有一种挥之不去的缠绵感……

而《幻舞少女之剑》不一样,它真正做到了一种奇特的、叫作“现代魔法少女”的感觉
她没有那种各种乐器共奏的大编制,只用少量乐器甚至solo去表现女生的静谧与活力的两面。
同时加入了各种电子混音,音符之间利落干净,但却能混出一种魔法般的空灵感。
将各种元素:现代、城市、科技、女生、梦幻、魔法……精巧拿捏、和谐地混合在了一起。


【静:异世界"可梦"场景的BGM,这感觉既不赛博亦非魔幻,那是活在现代的我们心中的异影——可梦】

【动:强敌战的BGM,电子混音脚尖下是空灵的感觉,利落的起拍后却又峰回路转——其名为“现代魔法少女”之曲风】

仿佛你“听到”一位女高中生拿出的不是什么魔法棒,而是智能手机去变身一样。
整体上感觉既轻巧又新鲜,舍去了老旧的包袱,又保持着魔法少女的传统一般~
(实际上《幻舞少女之剑》变身道具并不是智能手机哦~)

《幻舞少女之剑》的音乐,并不只是单纯的悦耳动听那么简单的,
重要是她在“魔法少女”这么俗的道路上居然还能自成一体,其创作方音乐造诣可谓奇才。

  #6 『心  力  环  绕  』------  〔理〕                                    

“是回合制哦~”
嗯,他们走了吧,好的,让我们继续。
《幻舞少女之剑》的核心战斗系统是基于时间条的回合制战斗系统,战斗开始后每个单位开始读条,
当一个单位的时间条读到零时,即可行动。使用较弱的技能后,下次读条便较短,方便再次行动。
而使用了较强的技能后,下次读条便很长,以作平衡补偿。
当然相应会有很多会导致敌单位时间条变长或我单位时间条变短的战术性技能。

另外重要的是战斗中还有着左右整个战局的“以太槽”(即左下角那个大大的百分比数字)
“以太槽”可通过牺牲行动机会、取而选择积蓄魔力代之来慢慢获得剂量积攒。
“以太槽”的意义在于积攒一定程度后消耗可以在一次回合里进行且富有加成奖励的多次行动。
且若一次性消耗满槽,则最终可释放合体技能,这是对付BOSS的主要输出途径。

然而真正有意思的设计在于:
当所有人都在读时间条的那短短几秒钟里,你可以通过按住方向键,反而消耗你苦苦积攒的槽值。
做到强制恢复、强制防御、强制读条,强制恢复辅助单位,这四种舍车保帅的战术。

我认为对于非传统回合制游戏,这种设计还是相当进步的。
因为在回合待机过程中,玩家不仅仅只是干等着小姐姐们在下一回合挨上怪物的一刀,
而是在那几秒钟里让玩家多了几点思考:“我该怎样去做才好?
我是该开启护罩以抗过那可能的夺命一击,还是直接接招保证能够迅速输出?
甚至是在这几秒钟的哪几秒去按按钮,才能达到攻与防的最佳平衡???”

实际上这种设计不仅将战术立体化、即时化了,还令玩家感到在整体上控制了战斗。

但可惜~实际上在你玩的时候,尤其是日常杂兵战的时候,
玩家并没有感觉到太多这种系统的美妙,反而枯燥乏味得惊人!

首先原因就是:游戏太偏易了。
《幻舞少女之剑》真的是在我将游戏难度设置为困难之后,我才感受到有多多少少的趣味。
而游戏中变强的途径很简单,完成支线即可,是的你完全不需要去练级因为没有经验值一说。
然而当玩家习惯性地将支线收拾干净后,在面对怪物的时候,等级差距大大降低了游戏体验。
包括BOSS在内,当敌人无法致你于危机时,再用心的设计也毫无用处,因为玩家已放弃了思考。

故这里告诫欲体验本作的各位:请务必选择困难难度。

【“没有什么杂兵是一发『葡 萄 震 波』解决不了的。如果有,那就两发。”——司城夕月】

其次的原因即是:在大量无趣的杂兵战背后,是任务期里的无脑重复。
重复的剧情、重复的场景、重复的敌人……找素材、打敌人、找素材、打敌人。
然而遇到了敌人却能一招带过,若是选择了简单模式,估计真的要无聊到爆炸。

不过值得赞扬的是,《幻舞少女之剑》战斗核心与剧情细节是有所结合的。
游戏中除了剧情推动会直接提升战斗力之外,会真实根据支线情节的内容得到相应的“意念碎片”
玩家可通过主动将“意念碎片”与指定技能结合,加强技能,进而间接提升战斗力。

然而我想说的是,与平常我们见到的游戏中所谓“HP+1”“ATK+1”这种干巴巴的表述不同。
本作中的“意念碎片”每一个都是真正来源于支线情节,每一个都有代表着特殊情结的。

【12位女配角中紫帆莉姐姐的“淘气心”(最后她可真的成功吧女主角的内裤给偷穿走啦>_<!当然这件事随后得到的“意念碎片”自然也非常“强大”>///<!)】

当战斗中被“淘气心”加强的技能被释放,出现了原本没有的HP恢复的效果时,
我感觉到的不只是数据上的变强,还有那曾经与同学之间的喜怒哀乐、点点滴滴。

另外值得一提的是,每位同学的意念碎片是有自己的性格画像的。
比如后期人物麻央姐——12人里唯一一位真实内心比较阴沉的女生。
不同其他女生给予的稳定提升与治愈力量,她的意念碎片性能强大但触发条件比较极端:

【“当死的只剩一人时大幅提升威力”、“辅助人员越少为威力越大”、“以减少生命值为代价来提升伤害”、“能量槽保持最高值才大幅提升功效”……麻央姐她小时候的孤单、痛苦与她的坚韧不拔甚至刻在了游戏机能里】

于是乎,
这种增强的过程不是我的武器上镶嵌了什么宝石,而是我的心口似乎被注入了什么暖暖的东西。
那暖暖的东西便是“意念碎片”——友情的结晶——整个游戏的theme.
从游戏的数值面上得到了增强,同时又从玩家的情感面上得到了鼓励,这设计就比较厉害。

  #7 『第  二  人  称  』------  〔型〕〔情〕〔理〕               

请大家回想一下,几十年来的回合制RPG游戏,在进行战斗时,
在回合待机玩家在对主角选择行动指令时,此时镜头的方向是如何的呢?

早期由于机能受限与比较激进的设计思潮,很多欧美和日系的RPG多选择的是第一人称。
比如早期欧美著名的《魔法门》与日系著名的《真·女神转生》等。
然而现代我们最常见的RPG类型,几乎都是第三人称的(当然镜头视角就五花八门了),
这是非常成熟的方案,因为这样玩家可以一览整个战场的全貌与信息。

然而《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》给我上了一课:
那便是——“第二人称”
如果说第一人称是一种代入、第三人称是一种理性的话,那“第二人称”便是一种浪漫。

《幻舞少女之剑》里的战斗过程中,几乎80%的镜头画面都在三位女主角的身上,而且是正面。
当然在技能释放时会回到第三人称的角度,不然游戏便没法进行了。
这种设计就相当有趣:因为这样作为玩家就看不到目标了呀!要玩家背对敌人吗?
然而在这种游戏体验中,当我一次次看着白井的眉颜、司城姐妹的眼神的时候。
我看到的不仅是这次《幻舞少女之剑》的精美建模所主动展现出的魔法少女:美丽的貌,
我感觉还GET到了些第一人称与第三人称体验所GET不到的东西:角色的神。

【你不认为这种构图非常和谐吗?你没有从女孩的眉眼之间感受到她的英气与决心吗?——这种RPG异端一般的“第二人称”设计,所能达到的构图美感与对角色的塑造力,甚至是人物的情感传神给玩家的效果,我认为是第一人称与第三人称所做不到的】

当然选择“第二人称”是有前提的:GUST的游戏都能通过时间条UI直接观察到全战场局势的,
如果没有这个东西,因为镜头导致玩家对战情一头雾水,那么这种设定便是本末倒置。

不过……实际上呢“第二人称”从逻辑上本身就不成立的呦~这里我全都带上了引号!(嘻)
这里只是用来假借代指回合战斗是全程大部分时间镜头都聚焦在主角正面这种设计手法。
其本质还是第三人称,只是游戏的镜头聚焦在了主角身上。

对,我真正要说的,便是这“镜头”

实际上“第二人称”化镜头演出的RPG游戏并非《幻舞少女之剑》一家。
就拿其本家工作室GUST来说,实际上他们的《炼金术士工作室》系列都是这种镜头演出。
但即使是该系列的最新作《莉蒂与苏尔的工作室~不可思议绘画的炼金术士~》,
她的所谓“第二人称”化镜头演出也只是围着选定角色水平转圈圈而已。

然而《幻舞少女之剑》的镜头运用,不管是距离还是角度,都比起她们要大胆很多很多。
我认为一方面这是来源于对人物建模的自信,另一方面便是那种传神的效果吧~

【“从人物右边后下方仰视角慢慢抬升的同时以人物中心为焦点慢慢前旋转,再将画面切到人物的正面特写再慢慢后退”的镜头设定……这是我玩过的最大胆的镜头设计了。然而这种极端的设计美学同时并未影响战斗的节奏与战场的信息传递。】

  #8 『仪  式  舞  战 』---  〔声〕〔型〕〔情〕〔理〕     

突然天边传来一声咆哮,“原种”袭来,好戏开场。
这是近一年多以来自从《勇气默示录1、2》之后我所玩到的最爽的回合制的BOSS战了。

可以这么说,在《幻舞少女之剑》流程中,我是怀着期盼的心情去等待BOSS的袭来的。
对BOSS战的期待成了我将《幻舞少女之剑》继续玩下去的首要动力来源。

从游戏剧情的最开始,司城姐妹就明确地告诉女主角白井:我们要打倒“原种”。
这就先将BOSS战的种子埋在的玩家心中,而非某些游戏里很多BOSS乱入挡道令玩家一头雾水。
而当BOSS“原种”真正袭来时,你会发现这一切与普通战斗是完全不同的概念:
战斗场景地点的变化、需要整理你的意念碎片的位置、从房顶下楼梯到操场的过程、
甚至是可爱的大家也要尽微薄之力来帮助你——整个战斗机制完全变了


【“可爱的大家”——辅助队员们的准备页面,该页面只会在BOSS战前夕出现。如果没有这个细节,玩家在平时便能调出这个页面的话,便会令那BOSS战原本建立的满满的仪式感大打折扣。】

整个游戏中BOSS一共有四个,每一个外貌都相差甚远,每一个都有自己的一组独特的BGM。
BOSS战分为三个阶段,每个阶段BOSS的战斗技能都会发现变化,每个阶段都有全新的BGM,
随着BGM节奏的愈发激烈,BOSS本身的位置也距离主角和她们的学校越来越近,
直到颜面压迫过来,BOSS战达到最高潮。最后战斗胜利,一幕英姿飒爽的主角终结技CG,落幕。
相比杂兵战的极度无聊,BOSS战的极度高素质,真的是爽到意犹未尽。


【占满全屏的BOSS,这角度和美工应该是相当“有灵压感”。角度福利可不仅仅是主角一行人的专属】

这里我特别说一下令我感动到的设计细节:
上面有讲过通过“第二人称”(误)的镜头方式来间接表达战斗情感的鬼才设计。
然而BOSS战中,这“第二人称”再次发挥了意想不到的效果:
因为几层楼高的BOSS是越打距离主角越近的,在BOSS战的最后阶段就几乎颜面压迫在主角面前了,
这样的话主角一行从平视变成了仰视,然而关键在于:镜头与主角一行的颜面依旧保持平行!
于是这便再次间接体现出BOSS的庞大与压迫感,以及交织在其中的那股决心……
这细节设计简直专业到了极致。
(如果最后一战白井姐姐在仰视最终BOSS时的脸蛋上再留下几抹泪痕,那这游戏的镜头和细节的设计专业度我真的要吹爆!)


【少女的颜、构图的美、仰视的姿……赴死的心

最后最值得一提的便是BOSS战的BGM了,实在是为原本精心设计的BOSS战加分太多。
这里就不得不提一下GUST曾经的御用音乐师:浅野隼人。

曾经《炼金术士工作室》系列中后期的三个极度经典的BOSS战曲子:
《紫電清霜》《雲烟飛動》《薊蓮花》便是出自此人之手,相当厉害的“BOSS曲写手”。
而这次的《幻舞少女之剑》BGM则由浅野隼人一人全役,也是他在GUST的最后作品。

就举一组例子作为赏析吧:

『阴霾翻滚』---BOSS战的备战阶段与第一阶段的BGM
“原种”的阴影已经将我们包围、周围阴云密布、然而反抗的种子已刚刚发芽。

『拨云见日』---BOSS战的第二阶段的BGM
战斗进入激烈状态、主角的力量(音乐)力挽狂澜、似乎重重阴云之中有几束光芒破云而出。

『天照光芒』---BOSS战的最终阶段的BGM
乌云已散去、主角的力量(音乐)似乎要盖过怪物的力量(音乐)、上吧。

然而像这样能将玩家的情绪一步步调动的阶梯式的组曲,还有4组。
还有最终BOSS的BGM,简直把整个游戏的themeBGM以三步之姿调教到了顶峰。
然而我这里原本想链接那组(最终)BOSS战的BGM的,最后还是作罢。
因为我感觉那是只有真正亲自体验游戏到最后的玩家,才有资格去感受到的激烈。

总之,从前期的集中各项资源、做好一切准备、气氛的慢慢烘托;
到中期的各种演出细节、层次感的体现、独特的战斗机制;
再到后期的大量演出动画、音乐的高潮迭起……
《幻舞少女之剑》的BOSS战给你的感觉不像是在战斗,而像是在完成一套完整且精美的仪式。
享受有质量的战斗——便是我期盼《幻舞少女之剑》的BOSS战的原因。

其实仔细回想:游戏整体偏易,而且实际上大BOSS们的战斗本身没有自己的特点。
我想这一切的原因,都归功于“演出效果”的杰出吧。
实在是,太令人印象深刻了。

  #9 『真  诚  咏  唱 』------  〔情〕                                      

游戏也到了尾声了,亮点、问题、都有很多。
专业、精致、枯燥、单薄……我可以用各种单词来概括这个喜忧参半的作品。

但当我最终玩完这款游戏,回顾曾经,是有着刷小怪刷材料的枯燥记忆,是有着支线剧情规律演出的无聊感觉。
可是我的脑中回想到更多的是BOSS战的精致、是BGM的精美、是可梦场景的冲击力、是最后我留下的泪。

是的,我被一款很一般的游戏给弄哭了。虽然或许只是电波对上了眼,
但泪花之间我明白了,这款游戏真正最值得学习的地方:
那就是——“她老老实实讲了一个完整的故事。”

回想最近的很多游戏作品,从独立游戏到3A大作,他们就像是一个个小说作家一样:
利用各种绚丽夺目的手法:闪回、倒序、伏笔、章节式、开放世界、舞台变换、故事紧凑、节奏迭起、
深厚背景、谜之隐喻、人物关系复杂等“大手笔”来写一个欲令人兴奋的故事。

自然有很多真正优秀作品,他们真的是从头优秀到了终幕。
然而我相信很多人都亲身体验过:更多的作品在使劲往玩家的脑中塞入“想法”的时候,
他们却——“没法完好、完整或完美地讲完一个完整的故事”。
有的终章令人无解,有的尾声令人失望,甚至有的结局…是故意引起玩家社区的争吵罢了。
欲超越感动,却矛盾重重;

然而《幻舞少女之剑》,她真的像是中学生写的学生作文一样。
规整平庸、段落排比、没有起伏、表达通俗、缺乏那些小说家们的绚丽手法,
甚至最后一段还要仪式般来个地“首尾呼应”(这游戏还真的这样做了)。
但是那学生却真诚地写了一个故事:一篇对已逝多年的母亲的思念。
虽止于感动,但早已足够。

感动力就是这样:饱含深情读了一个小时的工整对仗运笔成熟的哀悼词,
有时却不如小女孩的一句“妈妈明天会回来吗?”……

这便是我为一款垃圾游戏落泪的原因吧。
(未点透,不剧透。)

  #0 『终  回  映  象 』------  〔感〕                                      

《幻舞少女之剑》的音乐与美术能力,是离开标题界面的几分钟里令我驻足的程度。

我只记得最后游戏通关的那个夜里,
我盯着那屏幕,听着那音乐,却忘记了结束。
明明手握着司掌一切的手柄,却在这里停留了3分钟,大概BGM循环一次完毕的时间吧。



【这或许是我见过的最温暖的游戏标题画面吧】


在这标题界面的BGM中,我听到的不只是原本优美编织的旋律。
细细听去,还有着汽车轻驶而过的沙沙声、有着交通灯富有节奏的铃鸣声、
有着电车驶出驶入的叮当声、还有那同路同学之间的微微耳语…所有上学路上可能听到的一切。
然而这一切,和主角白井又有什么关系呢?
那标题界面,丰富得令人心暖。
周围容颜的方框犹如教室中的满档座位,只是那座位上其实空缺了两个人
但她依然,一个人怀记心中。



     强力推荐
“现代魔法少女之璞玉”——虽永无法成器,光彩犹存于芯。




想想感觉破坏文章氛围...但还是说出来比较妥,毕竟不能无视游戏也有商品身份面这一现实

我一直以来都是将价格元素略去——完全以一个纯作品而非商品的角度去看一个游戏的。
然而现在,我有点感觉这种做法并不太妥。毕竟这是我第一次去言语一个定价近300的作品。
仔细想想,如果有人看了这文,一激动,把这篇中学生作文硬是拿299元买了,结果出现心理落差……
虽然这是价值观的差异。但那我还是要负责任哒!

我就从通俗价值观来说吧:不值这价格,请各位好自为之。
另外DLC更不建议购买(这话说出来感觉自己就有点事儿妈了,这还要我重复嘛?),
不过无DLC的副作用是你将无法使用更衣室功能(无耻光荣koei)
但如果你已经得到或是通过“特别方式”得到这拷贝,
用心感觉一下,并不是某些人说得渣得没影罢了。


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xrodo + 1 原创精华
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发表于 2018-4-14 12:00:09 | 只看该作者

社区昵称:膜(●'◡'●) 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

排版好漂亮

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发表于 2018-4-14 12:01:06 | 只看该作者

社区昵称:death3721 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+20/-0

这游戏好像是在我愿望单的

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发表于 2018-4-14 12:04:24 | 只看该作者

社区昵称:白樫初季 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

这评测的排版真好看

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发表于 2018-4-14 12:04:26 | 只看该作者

社区昵称:Rain✿bow 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+21/-0

就是价格有点感人

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熊霸,仲挂住佢啊

『滴学生卡』

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发表于 2018-4-14 12:07:45 | 只看该作者

社区昵称:CandleC 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

教科书式的排版

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Megumi🌸

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发表于 2018-4-14 12:08:31 | 只看该作者

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『滴学生卡』『片十字花瓣』

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发表于 2018-4-14 12:09:38 | 只看该作者

社区昵称:PexCurrent 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+37/-0

遊戲最後一個場景真是看哭了

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发表于 2018-4-14 12:11:58 | 只看该作者

社区昵称:Whitecolor 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+9/-0

好强的排版

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发表于 2018-4-14 12:21:16 | 只看该作者

社区昵称:icephoenix_35 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+2/-0

我能说什么呢,不收藏加体力走一波简直对不住楼主(不过体力评分暂时用完了,稍后补上)

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发表于 2018-4-14 12:22:03 | 只看该作者

社区昵称:神々が恋した幻想郷 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

后排小小的问一下,dlc里面的那个季票是不是包含了下面的所有dlc衣服啊,还是缺少了什么

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请问那个联动dlc是预购才有的吗?已经绝版了吗  发表于 2018-4-14 15:12
缺少了电子版早期购买的工作室联动的dlc(超后悔!哭死!),和无夜2的限定联动dlc,还有很多PS4的dlc也没有的...  发表于 2018-4-14 13:14

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发表于 2018-4-14 12:23:01 | 只看该作者

社区昵称:普通的坏黄 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

非常用心的评测和排版,感谢大佬带来的分享

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发表于 2018-4-14 12:27:17 | 只看该作者

社区昵称:格雷殿下 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

玩这个游戏的都是真爱啊

看到商店的评论区,
没有那些挂卡123小时的,
靠网络上复制粘贴回来的小骚话上热评的,
全都是玩了30多小时的老哥

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『片十字花瓣』

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发表于 2018-4-14 12:35:55 | 只看该作者

社区昵称:pcly006 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+26/-0

半天不知道在哪买

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发表于 2018-4-14 12:44:48 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 只看该作者

社区昵称:如歌的行板-Kaori 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+7/-0

CG很棒,一看游戏性不行就一直躺在愿望单了

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发表于 2018-4-14 12:47:49 | 只看该作者

社区昵称:CicerCC 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

这评测风格极其魔幻

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发表于 2018-4-14 13:00:29 | 只看该作者

社区昵称:亦饮阑珊 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

听说在P5出来之前很久就立项了,观感上就像破产版的P5,一是预期销量上实在差太多,二是大腿光荣比不过世嘉,三是gust的技术力,四是gust一年3线操作也使这个游戏没有能达到应该有的水平。

点评

。整个游戏感觉就是一块稀世璞玉却交给了Gust(细工基本没有),不过如果不是Gust又做不出这种感觉.....这就是命吧  发表于 2018-4-14 13:08

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发表于 2018-4-14 13:03:08 | 只看该作者

社区昵称:Sacacat 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

這排版真的超有美感的!看得舒服!
回到正題,本作的BGM的確沒讓人失望,從第一眼的畫面跟音樂有很成功的抓到視線
可能對於現在的玩家來說,它缺少了廣大的世界觀、熱血的戰鬥、交響樂壯麗般的BGM和高黏著度的要素
感整體卻會讓人感覺非常舒服,不管是UI的設計、整體畫面的色調或精美的人設
很成功地展現了女高中生的魔法少女日常(?),完整的跟玩家講述了一個完整的故事
輕鬆地去享受一個故事,從中得到滿足感,這樣就足夠了~

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发表于 2018-4-14 13:04:30 | 只看该作者

社区昵称:统一合作与关系指挥部 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+10/-0

排版超级漂亮!

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发表于 2018-4-14 13:22:01 | 只看该作者

社区昵称:Only Regret Before Death 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

关键是都卖59刀了, 不说创意工坊了, 连个云存储都没有, 让人实在没有兴趣购买

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发表于 2018-4-14 14:10:10 | 只看该作者

社区昵称:超高校级的千奈 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+10/-0

排版漂亮

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发表于 2018-4-14 14:26:08 | 只看该作者

社区昵称:EcoDee 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

跟现在的大部分日厂游戏一样呗,画面很蛋疼,其实就是卖音乐人设和剧本
我觉得跟gal差不多

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BGM挺好听的  发表于 2018-4-14 14:26

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发表于 2018-4-14 14:31:35 | 只看该作者

社区昵称:hako-V 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

本帖最后由 里中hako 于 2018-4-14 18:01 编辑

感谢评测。当初我玩完后也有一腔热血想写一个能吹爆的评测,可惜没有这个才华最终还是作罢了,楼主写得很好,非常感谢。


我真心觉得画面效果是日式美少女游戏里的顶尖水平了,全程玩下来感觉角色模型大半的精力都放在头发和内衣上了(逃)




虽然剧情中的大部分演出也是和炼金工房一样典型的“3D立绘”式用一些固定动作来组合的表现,但是却有很多别有韵味的镜头,镜头上的灵活表现也盘活了各种平淡的剧情。

战斗虽然很简单,但是在后期之前凭借着一曲Overdose和战斗画面在节奏上的完美契合让我一直都热衷于没事刷小怪,真的非常带感。主动指令系统算是增加了战斗的趣味性,也可以加快清小兵的速度。虽然说这样有点大材小用,不过平衡性方面就做到这里了也没有其他想法了。

游戏的主旋律《BLUE REFLECTION》首尾呼应,并且让我在玩游戏之前与通关之后听产生了不同的感受。音乐中环绕在耳边的轨道信号灯的声音、电车运行的轮轨声、车辆驶过的引擎声、行人的交谈声……在游戏之前,我只感觉到这些声音虚无缥缈地从我耳边流过,就好像那时只有芭蕾的日菜子也让这些声音随意流过她的身边,毫不在意,宛如在看着另一个世界一般孤单。但在通关之后这首音乐再度响起时,却让我感觉这些声音都有了意义,已经重新找回人生的日菜子拥抱了这个世界。

剧情方面的感受按照建议打个防剧透力场

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点评

另外你剧透了你发现没有呀  发表于 2018-4-14 17:52
那曲《Overdose》真是有毒,不过最后想想还是不用在文里了  发表于 2018-4-14 17:51
第一张图截得好棒~  发表于 2018-4-14 17:34

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『滴学生卡』『片十字花瓣』

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发表于 2018-4-14 14:43:46 | 只看该作者

社区昵称:Goooooo 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+6/-0

风格独特,但真的高水准的测评啊。。。安利功底满婚!

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发表于 2018-4-14 14:57:03 | 只看该作者

社区昵称:侠盗赛马手 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

卖人设送游戏

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发表于 2018-4-14 15:11:41 | 只看该作者

社区昵称:Jenny和西西里 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+7/-0

眷戀丶Gensokyo 发表于 2018-4-14 12:22
后排小小的问一下,dlc里面的那个季票是不是包含了下面的所有dlc衣服啊,还是缺少了什么 ...

请问那个联动dlc是预购才有的吗?已经绝版了吗

点评

难受。。强迫症患者表示非常难受。。。  发表于 2018-4-14 23:22
还真不知道,零售也只有PS4.......说白了就是用来恶心PC玩家的明白了嘛?  发表于 2018-4-14 22:54
那请问现在还有什么渠道可以获得联动dlc以及工作室的呀?  发表于 2018-4-14 17:54

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发表于 2018-4-14 16:20:37 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 只看该作者

社区昵称:BravoDD 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

gmg印区走一波

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『蒸汽基车』『片十字花瓣』『轴承骨架』

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发表于 2018-4-14 16:33:29 | 只看该作者

社区昵称:Heathcliff 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+2/-0

厉害~看你玩了好长时间,中间还有一次想投机取巧单买一个dlc解锁那个更衣室是吧结果最后也么成功哈哈哈

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你这么说大家会误会的哦,这里说明一下那次单买的是那个“南方岛”的dlc  发表于 2018-4-14 17:33

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发表于 2018-4-14 18:04:09 | 只看该作者

社区昵称:HumPhry_W 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+3/-0

之前玩过爱心分享版,感觉战斗太无趣了就没玩下去

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『滴学生卡』

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发表于 2018-4-14 18:12:47 | 只看该作者

社区昵称:-1999 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

语文好的大佬写测评还是好有优势哇,看测评看哭了,写作水平差距好大哇
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